Fëmija duhet të jetë në gjendje të bëjë gjërat themelore: ndez kompjuterin, ekzekuton aplikacione dhe programe, përdor internetin dhe shfletuesit, Microsoft Office dhe programe të thjeshta grafike si Paint. Zotëroni një kompjuter në një nivel fillestar. Nëse e keni, mund të mësoni të programoni, nëse jo, duhet të mësoni bazat.
Do të jetë e vështirë të mësohet, është më mirë ta kuptoni menjëherë. E vështirë, sepse t'i shpjegosh diçka një fëmije është më e vështirë sesa një i rritur. Durimi, këmbëngulja dhe përmbajtja do të kërkohen nga prindi.
Prindi duhet të përcaktojë paraprakisht qëllimin: çfarë duhet të jetë në gjendje të bëjë fëmija pasi të mësojë këtë apo atë fazë të programimit? Kjo do t'ju ndihmojë të përqendroheni në gjërat thelbësore dhe të filtroni gjërat e panevojshme. Për shembull, keni nevojë që fëmija juaj të jetë në gjendje të përdorë një kompjuter në një nivel të përparuar. Kjo do të thotë që ai duhet të kuptojë se si funksionon Uebi dhe të zotërojë Gërvishtjen, por nuk ka nevojë për gjuhë programimi si C ++.
Nëse qëllimi është të rrëmbej fëmijën me profesionin e një programuesi, atëherë duhet të hartohet një kurrikulë. Për të kuptuar se si ta bëni, ju mund të shikoni video edukative në YouTube me pamje të mëdha dhe t'i jepni fëmijës tuaj informacion në një mënyrë të ngjashme - qartë dhe thjesht. Ju mund të shkoni në faqet e internetit të kompanive që u mësojnë të rriturve dhe fëmijëve dhe të shihni se si janë ndërtuar materialet e tyre. Një shembull i një kompanie është Khan Academy.
Fëmija do të ketë nevojë në anglisht për të kuptuar termat themelorë dhe për të lexuar tekste. Njohja e përparuar e gjuhës nuk është e nevojshme, por nëse fëmija nuk di asgjë, ju do të duhet ta dërgoni atë në kurse.
Një plan i mirë: së pari mësojeni fëmijën të ndërtojë algoritme të thjeshtë, pastaj mësoni konceptet themelore angleze, pastaj kaloni në programim.
Lojëra edukative
Ka lojëra që mësojnë programim, dhe disa prej tyre madje ju mësojnë se si të shkruani kod. Loja duhet të merret në përputhje me moshën e fëmijës: disa janë të përshtatshme për fëmijë 6 vjeç dhe më të vjetër, dhe disa mund t'u ofrohen fëmijëve nga mosha 2 vjeç.
- Kodueshëm. Kjo lojë është për të vegjlit. Ju nuk keni nevojë të lexoni asgjë në të, të gjitha këshillat bëhen në mënyrë grafike: fëmija kalon nëpër kërkime të thjeshta dhe mëson sekuencën e saktë të veprimeve, të cilat më pas do të jenë të dobishme për të hartuar programe. Loja është falas.
- Lightbot është bërë për smartphone dhe tabletë. Thelbi i lojës: jepini robotit të vogël komandat e duhura në mënyrë që ai të ndezë dritat në vendet e duhura. Për ta bërë këtë, fëmija duhet të projektojë rrugën e robotit, dhe prindi duhet të shpjegojë se çfarë nënkuptojnë fotografitë. Loja ju mëson të bëni algoritme të thjeshtë, të krijuar për fëmijë 4-6 vjeç. Por ekziston një version i komplikuar për ata mbi 9 vjeç. Loja paguhet: nga 169 në 229 rubla.
- Robozzle është i përshtatshëm për studentët më të vegjël dhe fëmijët më të rritur. Fëmija do të duhet të plotësojë detyrën dhe të bëjë një algoritëm për lëvizjen e shigjetës përgjatë enigmës. Kjo është një lojë interesante mister që është e mirë për praktikë dhe përsëritje, jo për të mësuar njohuri të reja. Loja është falas.
- Cargo-Bot është krijuar për fëmijë parashkollorë dhe fëmijë të moshuar. Simpleshtë e thjeshtë për të mësuar, ka pak tekst në të - për detyrat e para do të jetë e mjaftueshme që fëmija të kuptojë shkronjat individuale. Në lojë, ju duhet të lëvizni kutitë nga vendi në vend në numrin minimal të lëvizjeve. Ka kombinime të thjeshta dhe ka edhe ato komplekse që edhe të rriturit nuk do të jenë të lehta për tu zgjidhur.
- CodeMonkey. Loja është e strukturuar qartë dhe thjesht: fëmija do të kontrollojë një majmun që duhet të sillet në një banane. Çdo nivel tregon për mundësitë e programimit, dhe për të kaluar në nivelin tjetër, do të duhet të aplikoni në të vërtetë njohuritë e fituara në nivelin e mëparshëm. Komandat këtu duhet të zgjidhen duke përdorur ikona, dhe sekuenca e veprimeve duhet të shkruhet duke përdorur linja - pothuajse si kodi real.
Mjetet dhe konstruktorët
Ju nuk keni nevojë të filloni me gjuhët e programimit. Së pari, fëmija duhet të kuptojë se cilat algoritme përdoren për të krijuar programin dhe ka mjete të posaçme për këtë:
- Gërvishtja është një mjedis mësimi i përshtatshëm për të dy shumë të rinj dhe mbi 10 vjeç. Programet bëhen këtu duke përdorur blloqe që përshkruajnë veprime. Duke përdorur Scratch, një fëmijë mund të krijojë një animacion ose një lojë të thjeshtë, dhe ai do ta shohë rezultatin menjëherë. Gërvishtja ka dy versione: për ato shumë të vogla - Scratchjr dhe për iOS.
- Alisa është një mjedis i të mësuarit me burim të lirë dhe të lirë. Këtu, fëmija gjithashtu do të jetë në gjendje të bëjë animacion, video ose të zhvillojë programe të thjeshta. Alice ju ndihmon të zotëroni programimin bazë të orientuar drejt objektit.
- StarLogo TNG është softuer që mund të përdoret për të krijuar lojëra edukative për të shpjeguar gjëra komplekse në gjuhë të qartë. Rezultati do të jetë në modelin e modelit ose modelit. StarLogo TNG është më e dobishme për një prind për të ndërtuar të mësuarit në një mënyrë të arritshme.
- Këput! - ky është një version më kompleks i Scratch: këtu mund të krijoni blloqe vetë. Por funksionon dhe duket si Snap! më e vështirë, prandaj nuk është e përshtatshme për më të voglin.
- Gamefroot është një redaktues kodi i bazuar në bllok, dhe me të mund të ndërtoni algoritme më komplekse sesa me Scratch. I përshtatshëm kur i njëjti fëmijë Gërvishtës tashmë e ka zotëruar atë mirë.
- Code.org është një sit për lojëra edukative. Ato janë të niveleve të ndryshme, por janë ndërtuar në mënyrë që fëmija të mësojë të gjejë mënyrën më të lehtë dhe më fitimprurëse për të arritur qëllimin. Materiali i faqes është i ndarë në grupe mosha, ka përmbajtje si angleze ashtu edhe ruse.
- "PiktoMir" është një zhvillim rus që i mëson fëmijët të programojnë. Nuk ka blloqe në të, ka piktograme. Burimi është ndër-platformor, që do të thotë se është i përshtatshëm për versione shumë të vjetra të iOS dhe Android.
Projektuesit ndihmojnë për të aplikuar aftësitë në praktikë, ato gjithashtu mund të interesojnë fëmijën në robotikë. I përshtatshëm për trajnim:
- Arduino - Këto lodra mësojnë një fëmijë të programojë mikrocirkulet, dhe të punojë me Scratch.
- Raspberry PI është një kompjuter i vogël Linux, me një bord të vetëm: i pajtueshëm me Arduino dhe i gatshëm për Python, kështu që fëmija juaj do të kuptojë se si programojnë të rriturit.
- Lego Me të, ju gjithashtu mund të programoni konstruktorin tuaj, si me Arduino. Por fëmijët mbi 6 vjeç mund të mos jenë shumë të interesuar sepse Lego nuk është në përputhje me Arduino ose Raspberry PI.
Gjuhët e programimit
Ka shumë gjuhë programimi, fëmija nuk ka nevojë të zotërojë gjithçka, vetëm ato themelore janë të dobishme: Java, Përpunimi dhe Python. Gjuhën e programimit për fëmijë, Scratch, ai tashmë duhet ta dijë.
Libri nga Yakov Fine "Programimi për Fëmijë, Prindër, Gjyshër" do t'ju ndihmojë të mësoni Java. Libri i vitit 2011, autori, Yakov Fine, është një programues Java Champion. Libri është shkruar për fillestarë absolutë në programim, formati i tij është një libër shkollor praktik, temat paraqiten në një mënyrë të lehtë. I përshtatshëm për fëmijë nga 11 vjeç.
Ju duhet të filloni me Java, sepse kjo gjuhë është më pak e prirur për gabime sesa e njëjta C ++, ka mbështetje grafike si parazgjedhje, është e përshtatshme për të gjitha platformat dhe është e popullarizuar në programimin në internet. Përsëri, Java mëson disiplinën.
Përpunimi është një gjuhë e bazuar dhe Java e përputhshme. I lehtë dhe i shpejtë, është krijuar për programimin e ndërfaqeve, animacioneve dhe imazheve. Përdoret nga dizajnerë, artistë, studentë. Përpunimi është krijuar për t'ju mësuar bazat e programimit në një kontekst vizual.
Python është një gjuhë më komplekse dhe përdoret për të ndërtuar aplikacione, lojëra dhe faqe në internet. Kodi i tij përbëhet nga fjalë dhe simbole angleze, dhe programet në të mund të jenë shumë të ndryshme.
Ushtroni
Në mënyrë që fëmija të kujtojë më mirë njohuritë e marra, është e nevojshme që ai më shpesh ta zbatojë atë në praktikë. Dhe praktika është si kjo:
- Shkruaj më shumë kode. Sa më shumë që një fëmijë i shkruan, aq më shumë aftësia e tij e përgjithshme do të rritet, edhe nëse në fillim do të bëjë shumë gabime.
- Lexoni artikuj, faqe në internet dhe libra mbi programimin, studioni kodet e njerëzve të tjerë. Kështu që fëmija mëson hilet, të cilat ai vetë do të kishte arritur me vite.
- Përmirësoni atë që është. Kur një fëmijë has një program të mirë, do të jetë mirë nëse mendon se cilat teknika dhe ide mund të marrë për vete. Nuk ka asgjë të keqe me këtë: edhe programuesit më të mirë e bëjnë atë. Vërtetë, ato gjithashtu përmirësojnë idetë e njerëzve të tjerë.
- Mësoji të tjerët. Nëse një fëmijë fillon të mësojë një mik, shpjegon se si funksionon ky apo ai kod, ai do të kontrollojë njohuritë e tij dhe ndoshta do të dalë me diçka të re.